The battle begins…

Jak już pewnie wywnioskowaliście z tytułu, przyszedł czas na coś co gracze uwielbiają najbardziej – na walkę!

A dokładniej na renowację areny, która dzięki mojemu bratu, którego łeb jest pełen świetnych pomysłów, zaznała powiewu świeżości!

Jak widzicie na pierwszym screenie, doszły przeszkadzajki w postaci tych dziwnych skał. Są one generowane w systemie podobnym do chmur. Z tą różnicą, że jest on troszkę bardziej skomplikowany. Przez raycasting ustawiają się one w odpowiedniej odległości od ziemi – 1 by upewnić się, że wiszą one w powietrzu,

 

Kolejną nowością jest brama. Ją zrobiłem dopiero dziś i muszę przyznać, że efekt mnie zadowala. Kraty są ruchome i podnoszą się wtedy gdy gracz do nich podchodzi, zaś gdy się od nich oddali to w bardzo szybkim tempie opadają.

 

Jak możecie zauważyć, nie został tutaj jeszcze zaimplementowany system UI, zrobię tu jutro. Dziś wolałem się skupić na aspektach dotyczących designu areny. Mam jeszcze kilka pomysłów co by do niej dodać lecz nic nie zdradzam!

Co sądzicie o tych zmianach? Zapraszam do komentowania!

Reklamy

GUI VR i lepsze drzewa!

Wiem, o trochę dziwnej porze się pojawia jeden z ostatnich wpisów, bo dziś ani nie ma soboty ani niedzieli no ale cóż. Przejdźmy do sedna sprawy.

Od kilku dni głowiłem się nad zablokowaniem pozycji ręki gracza by mógł on spokojnie obsługiwać inventory i patrzeć na statystyki. Powiecie, że to proste i macie rację. Mi coś nałożyło czapkę na oczy, że przez dłuższy czas nie wiedziałem kompletnie jak to zrobić. W końcu się udało, i choć wymaga to kilku poprawek to bazowy koncept już działa. Jak to wygląda?

Dodatkowo, unity postanowiło mi pokazać środkowy palec i popsuć wszystkie drzewa na scenie, zostałem przez to zmuszony do ich ponownego rozstawienia lecz efekt końcowy to wynagradza. Co zmieniłem?  Wspomniane już drzewa, dodałem lepsze AA, zmieniłem kolory na żywsze lecz chyba ciut za bardzo bijące w oko.

Jak wam się podobają zmiany? Zapraszam do komentowania, a ja lecę oskryptowywać interfejs! 🙂

Nowe Main Menu, arena i GUI oraz mniej bugów!

Cóż, w ostatni wpisie specjalnie nie powiedziałem wszystkiego. Otóż, chciałem poświęcić następny wpis na wyjaśnienie w szczegółach co zrobiłem i jak zoptymalizowałem Beabest, oraz jakie zmiany doczekały się areny czy main menu.

Zacznijmy jednak od main menu. One doczekało się ogromnej ilości zmian. Co zrobiłem? Otóż, podmieniłem mapę na tą z sceny głównej, zmieniłem texturki na ostrzejsze. Lecz nadal mi coś tu nie pasuje i chyba zrobię je od początku, choć zostawię ten efekt orbitowania.

Później wziąłem się za rozwiązywanie bugów, i powiem wam, że chyba spałem gdy pisałem ten kod. Dużo, ale to bardzo dużo głupich rzeczy tam uczyniłem, Po całej tej optymalizacji, system tarcz zaczął działać poprawnie. Jednak pojawił się problem, miecz bił nawet wtedy gdy nie był powinien. Postanowiłem wam, graczom, utrudnić życie i usunąłem tego buga. Efektem będzie rak oczu dla tych, którzy w późniejszym stadium będą czytać mój kod. Otóż, rozwiązałem to poprzez sprawdzenie czy dana animacja jest odtwarzana, jeśli tak to zmieniam wartość boola na true i wtedy mogę zadać obrażenia. Proste? Proste!

if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName(„swingSwordTwo”))
{
shieldIsOn.animIsPlaing = true;
}
else
{
shieldIsOn.animIsPlaing = false;
}

Tak to wygląda w kodzie. Proste, to prawda, lecz później będzie takich linijek bardzo dużo, muszę znaleźć sposób by to zmniejszyć.

Następnie wziąłem się za „przestawienie” GUI na wersję VR, powiem, że na razie wygląda to słabo. No cóż, na razie to tylko prototyp, muszę wymyślić sposób by było one używalne, a coś czuję, że biorę się za to od złej strony. Jak to ma działać? Otóż gracz za pomocą głowy wybierze dany element GUI, a następnie zatwierdzi swój wybór przyciskiem na kontrollerze.

Kolejną sprawą była arena. Kurde, to było okropne! Gdy po tym czasie wreszcie wbiłem na nią, to chciało mi się płakać. Od razu rozpocząłem prace naprawcze, teraz według mnie wygląda znacznie lepiej. Brakuje tam jeszcze dużo rzeczy, dodam je w najbliższym czasie.

Było by cudownie gdyby obyło się bez bugów! Niestety, tak się nie stało i z niewiadomych powodów skrypt dzięki któremu gracz był w całości przenoszony na arenę przestał działać. Nie wiem czemu.

 

Co sądzicie o tych zmianach? Zapraszam do komentowania!

Zmiany, dużo zmian i optymalizacja!

W ostatnim wpisie miałem dość mało zmian. Dziś  jednak, mam dla was coś specjalnego. Kilka dni temu dostałem natchnienia. Miałem pomysł na praktycznie wszystko. dużą część z tego już zrobiłem. A o to efekty!

A więc, zrobiłem specjalną wyspę na te tą budowle z portalami, dodatkowo, zoptymalizowałem praktycznie 20 przeróżnych skryptów. Chyba spałem gdy je pisałem, lecz ostatecznie boost wydajności wyniósł 5-7 FPS, co według mnie jest nie dala wzrostem. Zrobiłem także drobny research na temat GUI VR, co z tego wynikło powiem wam jutro. Jako taki prototyp już mam. Dodatkowo rozbiłem generalną renowację main menu oraz areny. Efekty zobaczycie jutro 🙂

Ach, zapomniał bym, dobiłem do STABILNYCH 120 FPS, co to oznacza? Dla grana non-vr jest to pewność, że nie będzie brzydkiego chrupania klatek, zaś dla gracza VR jest to prawdopodobieństwo, że Beabest zadziała także i na słabszych maszynach!

 

Tym razem mało zmian, lecz mamy lepszą optymalizację!

Od wczorajszego wpisu nastąpiło bardzo mało zmian. Ot, rozpocząłem prace nad świątynią, z której gracz będzie się mógł teleportować na areny. Tak, będzie ich więcej.

Dodatkowo, popracowałem nad optymalizacją.

Lecz od początku. Zalążek tej świątyni wygląda tak :

świątyniaświątynia2

Tak finalnie nie będzie ona wyglądać. To tylko zaczątek. Jeśli macie jakieś propozycje co w niej zmienić. Co umieścić to piszcie śmiało! 🙂

Wspominałem także od optymalizacji. Otóż, zaczęło mnie wnerwiać stałe 60FPS. Chcę mieć przynajmniej 120FPS. Odpaliłem więc profiler, posprawdzałem, które skrypty są najbardziej zasobożerne i z pomocą Google część z nich zoptymalizowałem.

Efekt? Z 60FPS wskoczyłem na 70FPS. Niby 10 FPS zysku to mało, lecz to jeszcze nie koniec. Mam jeszcze dużą część skryptów do optymalizacji. A tak przy okazji, mój skrypt generujący chmury, a następnie je przemieszczający, okazał się …Najmniej zasobożerny! To mnie cieszy! 😀

Co sądzicie o tym zalążku? Co zmienić, co dodać? 🙂

Mamy system chmur!

 

Jak mówiłem ostatnio, czas na mechanikę! Tak oto spiąłem pośladki, zaparzyłem sobie kawki i zacząłem klepać kod. Pierwsze co chciałem zrobić to system chmur. Pomysł był taki : System ma wygenerować X chmur ograniczonych kwadratem X na Z na Y. po czym ma zacząć losować i co T czasu wybrać jedną z nich, wykonać efekt fade out, zmienić jej pozycję na losową i ostatecznie wykonać efekt fade in. Nie wydaje się skomplikowane prawda? Takie też było!

Na samym początku postanowiłem napisać generowanie się chmur i ograniczenie ich. Tutaj zaczęły się dziać rzeczy dziwne, niestety nie mam screenów z tych „wynalazków”. W końcu jednak udało się zrobić ich ładne generowanie, które dzieje się tylko raz.

Finalny kod generatora wygląda tak:

Przechwytywanie

Wizualizacja jego działania, a raczej wygląd cuba wygląda tak :

13187704_917963258321161_1145808389_n

Tak, zdjęcie robione ziemniakiem…

Następnie przyszedł czas na losowe się ich przemieszczanie, oraz efekty fade in i fade out, które niestety, jeszcze nie działają.

Przechwytywanie2.PNG

Zaś efekt finalny prezentuje się tak :

Przechwytywanie3Przechwytywanie4Przechwytywanie6

Oczywiście, nie odbyło się bez wpadek…

Unity tylko dosłownie pokazało co o mnie sądzi:

13220637_917764705007683_7928101251061575886_o

Oraz przypadkowo stworzyłem nowy ficzer: Szaleńcze niebo!

 

Co myślicie o zmianach? Zapraszam do komentowania!

Bug– oraz trawa!

Od ostatniego posta nie minęło wiele. Ja przez ten czas zdążyłem zrobić kilka rzeczy.

Są to : Dostać raka od Qt, który ma focha, system LOD dla trawy, samą trawę, oraz usunąć jednego buga.

Nie przedłużając. Po dodaniu trawy, wyspa wygląda jeszcze lepiej niż wczoraj. W końcu wygląda tak jak bym chciał.

O to efekt :

Poza tym, usnąłem buga powodującego, że nawet gdy zasłanialiśmy się tarczą, to mobki i tak nas mogły być. Teraz gdy zasłaniamy się tarczą, mobek już nie odbierze nam HP.

Poza tym, jestem w trakcie przygotowywania modelu ładnego portalu przenoszącego nas do huba, z którego wybierzemy innych portal, tym razem już na odpowiednią arenę!

Co sądzicie o zmianach? 😀

Coraz lepsza grafika…

Wiem wiem wiem. Znowu post o grafice więc tym razem będzie szybko. :p

Otóż, w ostatnim wpisie pokazałem wam nową mapę i zamysł designu. Poprawiłem to.

Na reddicie spytałem o to jak polepszyć aspekt wizualny Beabest, wszyscy skłaniali się ku jednemu. Kolory.

Posiedziałem więc chwilę nad światłem, kolorami, paletami barw itd i wyszło mi coś takiego:

Uznałem to jednak za niewystarczający efekt. Oto jak Beabest prezentuje się teraz!

Do zmiany jest jeszcze niebo, pasek życia, ruchoma woda i trawa, którą muszę jeszcze dodać. Jutro wam zaprezentuję prawie finalny efekt!

Tym czasem, co sądzicie o zmiana?

Zmiany zmiany zmiany!

W ostatnim wpisie byłem dość pesymistyczny, miałem do tego kilka powodów, ale kij z nimi! Mam dla was coś, co powinno wam się spodobać! 😀

Otóż, powiedziałem wam też wtedy, że chcę zrobić redesign Beabest, tak więc spiąłem swoje cztery litery, usunąłem dotychczasowy design (budynki zostawiłem). zrobiłem wyspę całkowicie od nowa.

Tym razem mam plan, dużo fajnych pomysłów kłębi się mojej głowie, a to za sprawą jednej gry… AER.

Ale nie będę przedłużał i powiem tylko, że dotychczasowy efekt mnie zadowala, a będzie jeszcze lepszy bo mam masę pomysłów. :3

Tak więc łapcie screeny! 😀

Jak widzicie, jeszcze nie wszystko jest skończone, dużo rzeczy wymaga optymalizacji, dodania efektów cząsteczkowych, szczegółów, portali i tego typu dupereli.

Tak więc, jak wam się podoba dotychczasowy efekt? 😀

I znowu problemy…

Tak, to już ostatni tydzień konkursu „Daj się poznać”, ja nie mam jeszcze gotowego projektu, i znowu pojawiają się problemy… Kierowniku! Jak żyć?

Przychodzę sobie dziś spokojnie ze szkoły z myślą „taaaak, to już dziś ulepszę portale i Beabest będzie wyglądał jeszcze lepiej”, tia… Gdyby tak było…

Prawda jest taka, że ledwo za odpaliłem projekt, już zauważyłem kilka niezgodności z stanem poprzednim lecz postanowiłem je zignorować. Jaki ja głupi. Rozpocząłem rutynowe testy na wypadek bugów i tu pierwsze zgrzyty. Brama nie otwiera się po opadnięciu zmroku. Dobra, szybko to naprawię. Tak też uczyniłem.

Następnie poczyniłem kroki w ulepszeniu portalu. Inspirację czerpałem z gry AER, co by się mogło nie powieść? Przecież to low poly, tu zawsze wszystko wyjdzie! No właśnie nie, portal, sam w sobie, wyszedł całkiem niezły. Postanowiłem coś do niego dorobić, coś w czym mogło być ich więcej lub chociaż jeden, ale wyglądający ładnie! Świątynia! Zrobiłem ją, wyszła gorzej od samego portalu, ba, w ogóle do niego nie pasowała.

Popatrzyłem zawiedzionym okiem na moją mapę główną i ręce mi opadły. Kurde, jakie to brzydkie, co z tego, że pomiędzy budynkami się mi udało ładnie urządzić jak poza nimi, w obrębie wyspy jest brzydko!

Jedyną słuszną opcją wydaje mi się kompletne przebudowanie wyspy, zmiana całego designu na bardziej spójny i przemyślany. Czy to cokolwiek zmienia względem aktualnego projektu? W zasadzie to nic, prace nad Beabest są kontynuowane i będą nawet po zakończeniu tego konkursu, lecz design musi i ulegnie dużym zmianom. Myśl przewodnia zostanie zachowana, jedynie, trochę przerobię ułożenie obiektów na scenach, bo mam pomysły i to dużo. Problem jest taki, że nie potrafię ich dobrze zrealizować.